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'SOFTWARE ENGINEERING/Object Oriented Programming'에 해당되는 글 6건

  • 2011.10.05 Chapter 4 - 분석
  • 2011.09.30 유스케이스를 비쥬얼하게 모델링 하는 툴
  • 2011.03.31 객체지향을 넘어 관점 지향으로...
  • 2011.03.22 Chapter 3 - 요구사항 변경
  • 2011.03.16 Chapter 2 - 요구사항 수집
  • 2011.03.16 Chapter 1 - 잘 설계된 프로그램이 세상을 뒤흔든다

Chapter 4 - 분석

SOFTWARE ENGINEERING/Object Oriented Programming 2011. 10. 5. 19:32

What is analysis?
 •A method of studying the nature of something or of determining
its essential features and their
elations
•A method of exhibiting complex concepts or propositions as compounds 
or functions of more basic ones
•The evaluation of an activity to identify its desired objectives 
   and determine procedures for efficiently attaining them



UML sequence diagrams make it easy





Our main use case in CRC cards



UML class diagram


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유스케이스를 비쥬얼하게 모델링 하는 툴

SOFTWARE ENGINEERING/Object Oriented Programming 2011. 9. 30. 10:22

유스케이스 :
고객의 특정한 목표를
달성하기 위해 시스템이 무엇을 하는지를 기술

 1. 명확한 가치 : 고객의 목표 달성
 2. 시작과 종료
 3. 외부 기동자 : 액터 , 트리거

Development/툴 & 서비스 2007/11/27 15:18 posted by k16wire
UML에서 유스케이스는 큰 부분을 차지합니다. 사실 유스케이스가 요구사항을 모델링 하는데 제일 좋으냐 하고 나한테 묻는다면 그렇다고 말할 자신은 없다. 하지만 그 외에 딱히 대안이 없는거 같다.
그리고 잘 정의해서 사용해 보면 왠만한 경우 다 대응이 가능하다.

유스케이스 정의서를 작성하면서 "유스케이스 시나리오를 액티비티 다이어그램과 같이 비쥬얼하게 만들면 좋지 않을까" 하는 생각을 많이 했다. 역시 그런 툴이 있었다. 툴이름은 Visual Use Case
스크린 샷을 가지고 이 툴을 사용하는 시나리오를 생각해 보자.

1.먼저 유스케이스 시나리오를 작성한다.
사용자 삽입 이미지

2.이 시나리오를 가지고 액티비티 다이어그램을 만든다.
사용자 삽입 이미지

3.이 액티비티에 해당하는 유스케이스 다이어그램을 그린다.
사용자 삽입 이미지
위 세가지-유스케이스 시나리오, 액티비티 다이어그램, 유스케이스 다이어그램은 하나의 레파지터리로 관리되어야 하고 한쪽에서 수정을 하면 다른쪽에도 반영이 되어야 한다.
물론 이런식으로 쓰려면 시나리오를 작성할때 잘, 열심히 작성을 해야 하는데 이는 요구사항을 충실히 받게 되면 가능하리라 본다.

TDD가 좋은건 알지만 테스트 코드작성에 시간이 드는건 어쩔수 없다. 유스케이스가 좋은건 알지만 그걸 실제로 작성하는데 걸리는 시간이 많이 드는것도 어쩔수 없는 현실이다. 그렇다면 시간이 많이 걸린다고 불평할게 아니라 이를 줄여주는 툴로 시간을 절약하고 업무에 전념하는게 현명하게 일하는게 아닐까요.
돈 좀 쓰시죠. :-)


참조 : http://pragmaticstory.com/tag/유스케이스
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객체지향을 넘어 관점 지향으로...

SOFTWARE ENGINEERING/Object Oriented Programming 2011. 3. 31. 20:27

http://newworlds.tistory.com/1212
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Chapter 3 - 요구사항 변경

SOFTWARE ENGINEERING/Object Oriented Programming 2011. 3. 22. 15:34

변경 - 소프트웨어 분석과 설계에서 변하지 않는 한 가지

대체 경로 - 유스케이스에 있는 단계 중에서 선택적이거나 대체할 방법을 나타내는 단계들
 예) 피도가 밖에서 못들어오고 있는 경우



 





중복코드는 유지보수 할 때의 골칫거리이며, 보통은 시스템의 설계에 문제가 있다는 의미입니다.

객체지향의 원리
- 변화하는 것을 캡슐화하세요
  :강아지 문이 스스로 문 답기를 해결해야 한다는 것을 아는데 도움이 되었습니다.
    문의 행동을 프로그램의 다른 코드로 부터 분리하였습니다.





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Chapter 2 - 요구사항 수집

SOFTWARE ENGINEERING/Object Oriented Programming 2011. 3. 16. 21:51


 요구사항
-  시스템이 올바르게 동작하기 위해서 수행하는 특정한 하나의 일

 좋은 요구사항을 얻는 가장 좋은 방법 -  시스템이 무엇을 해야하는지를 이해하는 것
 
 유스케이스  -  고객의 특정한(하나의) 목표를 달성하기 위해 시스템이 무엇을 하는지를 기술
   a. 시스템에 명확한 가치
   b. 시작과 종료
   c. 외부 기동자 (액터)




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Chapter 1 - 잘 설계된 프로그램이 세상을 뒤흔든다

SOFTWARE ENGINEERING/Object Oriented Programming 2011. 3. 16. 19:08
  위대한 소프트웨어를 만드는 쉬운 3단계

1.  고객이 원하는 기능을 하도록 하자
 => 요구사항을 수집 및 분석

2. 객체지향의 기본원리를 적용
 => 중복코드를 찾고 객체지향 방식을 제대로 적용했는지 확인하자

3. 유지보수와 재사용이 쉬운 디자인을 위해 노력하자
=> 디자인 패턴과 원리를 적용

Chapter1.zip





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